Rabu, 20 Juni 2012

Tugas IMK ke-4


1.    Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan  sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh :          -     Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek
-          Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
-          Programmer suatu system secara bersamaan
-          Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi
-          Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.
2.    Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada. 
Contoh :          otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.
3.    Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?
rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. 
Contoh :          Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
4.    Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
Ø  PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
Ø  OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
Ø  FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
Ø  DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
Ø  BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
5.    Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
6.    Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
Ø  Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
Ø  Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
Ø  Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
Ø  Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
Ø  Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
Ø  Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
Ø  Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan  dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).
7.    Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!
·         Konsentrasi atau fokus
·         Terlebih dahulu belajar
·         Hindari kegugupan
·         Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan
8.    Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
·         Belajar lebih giat
·         Memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan
·         Lawan kegugupan anda
·         Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus
9.    User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
v  GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
v  CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.
10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!
GUI lebih unggul.
karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.
Tugas IMK  mencocokan di minggu ke-3 :

1. Contoh: Ibu sedang memasak didapur.

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.
24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.