Tugas softkill IMK
Anggota : 1. Dedy Armanto (21110753)
2.
Dewi Aningsih (21110896)
3.
Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4.
Huda Anggit Prastowo (23110330)
5.
Havizal Akram (29110937)
6.
Leonardo (23110999)
7.
Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah
Mukawama (22110481)
1. Desain
dialog
Dalam
mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.
Agar
lebih mudah dianalisa
b.
Pemisahan
elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.
Apabila
notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan
desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.
Notasi
dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada
programmer aplikasi.
Dialog dalam
arti umum adalah
percakapan antara dua
kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan
antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>>
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>>
Yaitu bentuk icon pada layar.
>>
Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
>>
yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>>
yaitu arti dari
percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya padastruktur
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>>
Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan arti
yang berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam
user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi
juga meliputi sifat-sifat leksikal.
2.
Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara
yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar
dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam
komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem
yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah
inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh
komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan
yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu
terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel
adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan
suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari
adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak
perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena
tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan
implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai
jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar penyampaian informasi itu
dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam
suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban
itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat
negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan
merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan
pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan
format tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada program komputer yang tidak
ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang
melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada
pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana
bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan
kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu
berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan
kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer
yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah
hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga,
meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu
ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam
perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command
language
Bahasa
Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§
Presisi.
§
Kekompakan.
§
Kemudahan
dalam penulisan dan pembacaan.
§
Mudah
dipelajari.
§
Sederhana, mengurangi kesalahan.
§
Mudah diingat.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§
Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§
Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang
relevan dengan tugas
§
Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§
Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula
dan ahli.
§
Ekspresif, mendukung kreativitas.
§
Daya tarik visual.
§
Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§
Kapasitas manusia mengingat notasi.
§
Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§
Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§
Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif
harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan
manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme
perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL,
PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama
kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
§
Lebih cepat.
§
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§
Perulangan
§
Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
§
Konsistensi.
§
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§
Melakukan tugas perancangan dapat membantu
meminimalkan kekurangan.
2.2 WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah
konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis.
Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan
X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus,
Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang
berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah
pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada
sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya
sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser
tampilan ke bagian lain dari dokumen.
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem,
sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada
bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface
atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu
proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben
Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak
ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada
window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak
terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di
atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini
(atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk
melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk
berpindah ke objek lain.
2.3 Direct
Manipulation (DM)
Definisi:
§
Kesinambungan
tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
Dilakukan.
§
Cepat,
dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
§
Penggantian
dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat,
khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan tampilan yang
cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis kesalahan
yang dapat terjadi.
Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari komponen-komponen
yang tampak pada layar.
§ Tampilan visual mungkin dapat disalah
artikan.
§ Penggunaan mouse dapat lebih lambat
daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan,
penyimpanan history, tugas tertentu
(seperti merubah semua huruf cetak
miring menjadi cetak tebal), variabel.
2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan penggunaan yang
lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil (160x160
atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih sedikit,
interaksi melalui “pen” (atau stylus).
§ Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar,
CPU dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
2.5 Speech & bahasa manual
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara
menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input
speech:
§ Pengenalan speaker.
§ Pengenalan suara.
§ Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
§ Memberi arti pada kata-kata.
§ Input dapat berupa suara atau dari
keyboard.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat.
§ Lebih kuat.
§ Cepat, efisien (tidak selalu).
§ Layar yang kecil.
Kekurangan:
§ Belum dapat bekerja dengan baik.
§ Mengasumsikan pengetahuan dari
permasalahan.
§ Membutuhkan keahlian pengetikan.
Peningkatan tidak terlihat.
§ Implementasi membutuhkan biaya yang
mahal.
3.
User Interface Software
§ Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh
programmer untuk membuat program.
§ Kombinasi dari objek-objek interface
dan perilaku manajemen.
§ Sekarang sudah object-oriented.
§ Pustaka dari komponen-komponen
perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o Xwindows : Xtoolkit & Motif
o Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o Windows : Windows Developer’s Toolkit
o Java
: Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§ Apa yang sebenarnya disediakan
olehnya?
§ Bagaimana mengaturnya?
o User mengadakan aksi, berinteraksi
dengan interface.
o Aksi-aksi tersebut harus disampaikan
kepada aplikasi dalam cara-cara yang
penuh arti.
o Aplikasi melakukan aksi yang sesuai,
mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim :
Model Percakapan
Model Objek
§ UI adalah kumpulan objek yang saling
berinteraksi.
§ User secara langsung memanipulasi
objek-objek tersebut.
§ Objek-objek bertanggung jawab untuk
mentransmisikan aksi-aksi user ke
aplikasi dengan cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§ Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan
AWT dan Swing.
§ Lebih banyak model terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah mengirimkan
event ke objek-objek sebagai pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat
membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani
event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§ Mengapa membangun interface grafis
dengan perintah-perintah tekstual?
§ Mengapa tidak menunjukkan apa yang
Anda suka?
§ Visual builder tools: Visual Basic,
Visual C++, Borland Delphi, Symantec
Café.
Metode-metode Tool
§ Area kerja (interface yang sedang
dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke
dalam area kerja.
§ Spesifikasi lokasi, warna, tampilan,
dsb.
§ Biasanya menyediakan mode
Build/Pengujian.